게임 소개
다이노 대시 3D는 2D 다이노 대시의 작은 로봇 공룡을 지평선까지 뻗은 3레인 도로 위에 올려놓은 게임입니다. 카메라는 공룡의 어깨 뒤 약간 위에서 따라오고, 진짜 태양이 아스팔트 위로 그림자를 끌고 다니며, 안개가 먼 숲을 부드럽게 감싸고, 길가 풍경은 재활용 타일을 타고 끝없이 흘러갑니다. 공룡도, 바리케이드도, 아치도, 벽돌 벽도, 드론도, 코인도, 나무와 가로등도 모두 페이지가 열릴 때 박스·캡슐·실린더·원뿔 도형으로 코드가 만들어 냅니다. 모델 파일도, 이미지 파일도, CDN도 없습니다. 하늘과 아스팔트와 잔디는 실행 중에 캔버스로 그린 텍스처입니다.
횡스크롤에는 위아래밖에 없기 때문에, 2D판의 좌우는 레인 이동이 되었습니다. 3D 러너를 3D 러너로 만드는 것이 바로 이 레인 이동입니다. 점프는 여전히 가변입니다. 길게 누르면 높이, 짧게 치면 낮게 뜁니다. 공중에서 아래로 웅크리면 예전처럼 그대로 내리꽂히고, 밤낮 전환도 여전히 400점마다 찾아옵니다. 다만 이제는 전환이 태양과 하늘 돔, 안개 색, 조명 색온도, 노출을 한꺼번에 움직입니다. 두 장의 그라디언트가 교체되는 것이 아니라 세계 전체가 어두워집니다. 충돌 한 번이면 끝이므로 1미터마다 값이 매겨집니다.
조작 방법
- PC: 스페이스·↑·W로 점프 — 길게 누르면 높이, 짧게 치면 낮게 뜁니다.
- PC: ↓ 또는 S로 웅크리기, ← → 또는 A·D로 레인 이동.
- 모바일: 탭하면 점프(길게 누르면 높이), 아래로 스와이프하면 웅크리기, 좌우로 스와이프하면 레인 이동.
- 공룡은 알아서 앞으로 달리고 갈수록 빨라집니다. 플레이어는 레인과 타이밍만 고릅니다.
- 충돌 후 스페이스나 엔터를 누르면 새 판이 시작되고, 일시정지는 시뮬레이션 전체를 완전히 멈춥니다.
- ⛶ 버튼을 누르면 전체 화면으로 3D 화면이 확대됩니다.
게임 규칙
- 점수는 100픽셀마다 10점 — 2D 다이노 대시와 똑같은 곡선입니다 — 여기에 코인 1개당 5점, 밤낮이 바뀔 때마다 50점이 더해집니다.
- 충돌 한 번이면 게임 오버입니다. 목숨도, 보호막도, 두 번째 기회도 없습니다.
- 줄무늬 바리케이드는 무릎 높이입니다. 뛰어넘으세요.
- 주황색 아치의 가로대는 뛰어넘기에는 너무 높고 서서 지나가기에는 너무 낮습니다. 웅크리세요.
- 벽돌 벽은 도로부터 점프 정점보다 한참 위까지 레인을 가득 막습니다. 답은 옆 레인뿐입니다.
- 드론은 자기 레인 안에서 좌우로 흔들립니다. 높은 드론은 웅크려서, 낮은 드론은 뛰어서, 어느 쪽이든 빈 레인으로 피할 수도 있습니다.
- 코인 줄은 이번 장애물 무리가 비워 둔 레인을 따라 놓이므로 그 자체가 이정표입니다. 아치를 그리는 코인은 그 아래 바리케이드가 요구하는 점프 궤적을 그대로 보여 줍니다.
- 부스트 패드는 짧게 속도를 올려 줍니다. 거리 점수는 미터당 그대로이므로 그만큼이 곧 점수입니다.
- 거리 점수 400점마다 하늘이 낮과 밤을 오가며, 전환할 때마다 생존 보너스 50점이 적립됩니다.
- 어떤 장애물 무리도 세 레인을 모두 막지 않으며, 무리 사이 간격은 부스트를 켠 최고 속도에서도 0.62초의 반응 시간보다 좁아지지 않습니다. 두 약속 모두 눈짐작이 아니라 단위 테스트로 검증합니다.
공략과 팁
장애물이 아니라 레인을 먼저 읽어라
앞에 무엇이 보이든 가장 먼저 판단할 것은 지금 자리에 있어도 되는가입니다. 벽은 무조건 레인을 바꿔야 하지만 바리케이드·아치·드론은 제자리에서도 넘길 수 있습니다. "옮길까 말까"를 먼저, "뛸까 웅크릴까"를 나중에 정하는 것이 이 게임의 전부입니다.
짧게 치면 낮게, 길게 누르면 높게
점프를 일찍 놓으면 상승이 잘려 훨씬 낮게 뜨고 훨씬 빨리 착지합니다. 바리케이드 뒤에 아치가 바짝 붙어 있을 때 이것이 결정적입니다. 바리케이드를 살짝 넘고 빨리 내려오면 웅크릴 시간이 남습니다.
웅크리기는 브레이크이기도 하다
공중에서 웅크리면 중력이 세 배가 되어 그대로 도로에 내리꽂힙니다. 너무 일찍 뛰었거나 웅크려야 할 곳에서 뛰었다면 웅크리기가 탈출구입니다. 가로대가 오기 전에 내려와 납작해질 수 있습니다.
코인이 곧 지도다
일직선 코인 줄은 언제나 앞 무리가 비워 둔 레인 위에 놓이고, 장애물보다 훨씬 앞에서 시작됩니다. 코인이 보이면 장애물을 한 개도 읽지 않고도 안전한 레인을 알 수 있습니다.
부스트는 값을 한다
속도 상승은 불공평을 만들지 않습니다. 간격 자체가 이미 부스트를 켠 상태를 기준으로 잡혀 있습니다. 그리고 더 달린 만큼 거리 점수가 늘어납니다. 빈 레인에 패드가 보이면 밟으세요.
자주 묻는 질문
진짜 3D인가요, 3D처럼 보이는 2D인가요?
진짜 3D입니다. Three.js를 통해 WebGL로 동작하며 원근 카메라, 그림자 맵에 기록하는 방향성 태양광, 반구광, 거리 안개, 그라디언트 하늘 돔을 사용합니다. 미리 렌더한 이미지는 하나도 없고, 공룡과 모든 장애물과 길가 소품이 페이지를 여는 순간 박스·캡슐·실린더·구·원뿔 도형으로 조립됩니다.
2D 다이노 대시와 무엇이 다른가요?
2D판을 좋은 게임으로 만든 규칙은 그대로입니다. 가변 점프, 웅크리기, 점점 빨라지는 세계, 밤낮 전환, 같은 점수 곡선까지 모두 남아 있습니다. 달라진 것은 세 번째 축입니다. 장애물이 날아오는 한 줄짜리 길 대신 세 개의 레인이 있고, 그 사이를 오가는 것이 게임의 3분의 1을 차지합니다. 벽돌 벽은 오직 당신을 움직이게 하려고 존재합니다.
레인을 꼭 바꿔야 하나요? 전부 뛰어넘으면 안 되나요?
반드시 움직여야 합니다. 벽돌 벽은 점프 정점보다 높고 도로까지 닿아 있어 어떤 타이밍으로도 넘을 수 없습니다. 아치는 그 반대입니다. 가로대가 웅크린 머리 위, 점프 궤적 어느 지점보다는 아래에 걸쳐 있어 아치를 뛰어넘으려 하면 언제나 게임 오버입니다.
빨라져도 공정한가요?
네, 기대가 아니라 검증입니다. 장애물 무리는 세 레인을 동시에 막을 수 없고, 무리 사이 거리는 세계가 낼 수 있는 최고 속도에 0.62초 반응 시간을 곱한 값보다 항상 큽니다. 레인 이동은 그 시간의 절반도 되지 않아 끝납니다.
설치하거나 내려받아야 하나요?
아니요. 이 사이트에 있는 Three.js 로컬 사본을 불러오는 단일 ES 모듈 하나가 전부입니다. 플러그인도, 앱스토어도, 계정도 필요 없이 브라우저 탭에서 바로 실행되며 한 번 캐시된 뒤에는 오프라인에서도 동작합니다.
게임을 실행할 수 없다고 나오거나, 휴대폰 화면이 PC보다 부드럽지 않게 보입니다.
이 게임에는 WebGL이 필요합니다. 3D 화면 대신 안내 문구가 보인다면 최신 Chrome·Edge·Firefox·Safari로 업데이트하거나 하드웨어 가속을 켜 주세요. 작은 화면에서는 안티앨리어싱을 끄고 그림자 맵을 절반으로 줄이며 길가 풍경을 덜어 냅니다. 도로와 장애물과 모든 규칙은 완전히 동일하고 그리기 예산만 달라집니다. WebGL을 쓸 수 없다면 이 사이트의 2D 다이노 대시를 즐기세요.