블롭 아레나 3D

진짜 3D .io 아레나 — 먹고, 커지고, 더 작은 것을 삼켜라

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게임 소개

블롭 아레나 3D는 .io 성장 대결을 Three.js와 WebGL로 다시 만든 게임입니다. 납작한 원이 아니라 진짜 구체입니다. 반투명한 껍질 안에서 코어가 빛나고, 벽으로 둘러싸인 아레나 바닥 위에 태양이 블롭마다 진짜 그림자를 드리웁니다. 카메라는 비스듬한 탑다운 시점에서 플레이어를 따라오며 질량이 늘어날수록 부드럽게 뒤로 물러나기 때문에, 어떤 상대가 간식에서 위협으로 바뀌는 순간을 숫자가 아니라 눈으로 보게 됩니다. 내려받는 파일은 하나도 없습니다. 모든 메시는 구·원뿔·박스 프리미티브로 로드 시점에 만들어지고, 먹이 420개와 가시 구체 9개는 각각 단 한 번의 인스턴스 드로우콜이며, 이름표는 브라우저 캔버스에 그때그때 그려집니다.

조명 아래에는 2D 블롭 아레나와 완전히 같은 게임이 들어 있습니다. 반지름은 3.4 × √질량이라 질량을 두 배로 늘려도 몸집은 41%밖에 커지지 않습니다. 속도는 240 × (18/r)^0.38로 떨어져서, 커질수록 둔해지지만 도망칠 수 없을 만큼 느려지지는 않습니다. 상대를 삼키려면 질량이 14% 이상 무겁고 실제로 그 위에 올라타야 하며, 흡수하는 질량은 92%입니다. 질량 320을 넘으면 초과분의 1%가 매초 썩어 사라지는데, 점수가 "죽을 때의 질량"이 아니라 "한 번이라도 도달한 최대 질량"인 이유가 바로 이것입니다. AI 15기는 같은 규칙 아래에서 각자 다른 식욕과 담력을 가지고, 표류하는 대신 사냥하고 도망치고 목표의 미래 위치를 예측해 앞을 막습니다.

조작 방법

게임 규칙

공략과 팁

"더 작은 상대"가 아니라 "14% 차이"를 노려라

단순히 나보다 작다고 삼킬 수 있는 게 아닙니다. 질량이 14% 이상 무거워야 하고, 상대의 중심이 내 몸 안에 들어와야 합니다. 내 질량의 90%짜리 상대는 먹잇감이 아니라 교착 상태이며, 그 주위를 도는 1초는 진짜 포식자가 거리를 좁히는 1초입니다. 3분의 1 이상 무거운 상대만 노리면 한 번의 돌진으로 끝납니다.

작을 때가 가장 빠르다 — 초반에 욕심을 부려라

시작 질량에서는 거의 최고 속도로 움직이고, 초기 필드의 절반가량은 이미 먹을 수 있는 상태입니다. 이 첫 30초가 게임에서 가장 싼 질량입니다. 먹이를 주워 먹는 대신 작은 블롭에게 돌진하세요. 질량 20짜리 하나가 먹이 열 개 값이고 시간은 훨씬 적게 듭니다.

거대 블롭이 다가오면 가시 위에 앉아라

질량 260 이하에서는 가시가 아무 피해도 주지 않고, 터질 만큼 커진 AI는 가시를 적극적으로 피해 다닙니다. 그래서 가시 하나하나가 작은 블롭이 들어앉을 수 있는 요새입니다. 초반에 미니맵으로 9개의 위치를 익혀 두세요. 나중에 반드시 필요해집니다.

눈앞의 블롭이 아니라 미니맵을 읽어라

커질수록 카메라가 물러나기 때문에, 주변 상대가 실제로 위험해지는 바로 그 순간에 오히려 더 작아 보입니다. 미니맵은 거짓말을 하지 않습니다. 빨강은 지금 당장 나를 삼킬 수 있다는 뜻입니다. 빨간 점 둘이 나를 향해 모이고 있다면 거리가 좁혀지기 전에 빠져나가세요. 전속력 추격전은 먼저 방향을 튼 쪽이 이깁니다.

1위가 되면 멈추지 말고 계속 먹어라

질량 320을 넘으면 초과분의 1%가 매초 썩습니다. 구석에 자리 잡은 1위는 조용히 판을 되돌려 주고 있는 셈입니다. 값어치 없어 보여도 먹이 무리를 계속 쓸고 다니세요. 핵심은 질량 2가 아니라, 내가 비운 공간에서 먹이가 다시 채워지고 그 자리에서 AI가 자란다는 사실입니다.

도망치는 상대는 벽으로 몰아라

AI는 목표의 앞을 예측해 움직이고, 위협 임계 5%를 넘는 순간 도망칩니다. 내가 실제로 먹을 수 있게 되기 한참 전입니다. 직선 추격은 통하지 않습니다. 나보다 아주 조금 느릴 뿐이니까요. 대신 벽 쪽으로 밀어붙이고 상대가 방향을 틀 때 안쪽 라인을 잡으세요. 아레나 경계가 대신 몰아 줍니다.

자주 묻는 질문

정말 3D인가요, 아니면 3D처럼 보이는 2D인가요?

진짜 3D입니다. Three.js를 통해 WebGL 위에서 돌아가며 원근 카메라, 플레이어를 따라다니는 그림자 맵을 쓰는 방향성 태양광, 반구 보조광, 거리 안개, 그라데이션 하늘 돔이 있습니다. 모든 블롭은 실제 구체이고, 반투명 껍질 안에 별도의 발광 코어 메시가 들어 있습니다. 바닥의 그림자도 그려 넣은 원이 아니라 진짜 섀도 맵 그림자입니다.

분명히 나보다 작은데 왜 못 먹나요?

두 조건이 동시에 성립해야 합니다. 질량이 최소 14% 무거워야 하고(내 질량의 90%짜리 상대는 영원히 먹을 수 없고 따돌릴 수만 있습니다), 상대의 중심이 내 반지름에서 상대 반지름의 35%를 뺀 거리 안까지 들어와야 합니다. 두 번째 규칙 때문에 스쳐 지나가는 것으로는 아무 일도 일어나지 않습니다. 부딪히는 게 아니라 실제로 삼켜야 합니다.

아무도 공격하지 않는데 왜 질량이 줄어드나요?

질량 320을 넘는 부분은 매초 1%씩 썩습니다. 폭주하는 1위가 무적이 되는 것을 막는 유일한 장치이고, 점수가 "죽을 때 질량"이 아니라 "최대 도달 질량"인 이유이기도 합니다. 줄어들고 있다면 충분히 먹지 못하고 있다는 뜻입니다. 질량 520쯤부터는 감쇠가 초당 먹이 하나 값과 맞먹습니다.

초록색 가시 구체는 가까이 갈 만한가요?

질량 260 이하에서는 전혀 피해를 주지 않기 때문에 아레나에서 가장 좋은 은신처입니다. 나를 먹을 만큼 큰 상대는 가시에 터질 만큼 크기도 해서 AI는 멀찍이 돌아갑니다. 260을 넘으면 질량이 72%로 깎이므로, 진짜 강자가 된 뒤로는 반드시 계산에 넣어야 할 유일한 지형지물이 됩니다.

무언가 설치하거나 내려받아야 하나요?

아니요. 이 게임은 이 사이트에 있는 Three.js 로컬 사본을 불러오는 ES 모듈 하나입니다. 플러그인도, 앱스토어도, 계정도 필요 없습니다. 브라우저 탭에서 바로 실행되고, 페이지가 한 번 캐시되면 오프라인에서도 동작합니다.

브라우저가 게임을 실행할 수 없다고 하거나, 휴대폰 화면이 PC보다 흐릿합니다.

이 게임에는 WebGL이 필요합니다. 3D 화면 대신 안내 문구가 보인다면 최신 Chrome, Edge, Firefox, Safari로 업데이트하거나 하드웨어 가속을 켜 주세요. 작은 화면에서는 안티앨리어싱을 끄고 그림자 맵을 절반으로 줄이며 구체의 폴리곤 수를 낮춥니다. 아레나 크기, 먹이 수, AI 15기, 모든 규칙은 완전히 동일하고 그리는 예산만 달라집니다. WebGL이 없다면 이 사이트의 2D 블롭 아레나를 즐기실 수 있습니다.