ゲーム紹介
ダイノダッシュ3Dは、2D版ダイノダッシュの小さなロボット恐竜を、地平線まで伸びる3レーンの道路に立たせた作品です。カメラは恐竜の肩の少し後ろ上から追いかけ、本物の太陽が路面に影を引きずり、霧が遠くの木立をやわらげ、道端の景色はリサイクルされたタイルに乗って流れていきます。恐竜もバリケードもアーチもレンガの壁もドローンもコインも、木も街灯も、すべてページを開いた瞬間にボックス・カプセル・シリンダー・コーンからコードが組み立てます。モデルファイルも画像ファイルもCDNもありません。空も路面も草も、実行時にキャンバスで描かれたテクスチャです。
横スクロールには上下しかないので、2D版の左右はレーン移動になりました。3Dランナーを3Dランナーたらしめているのは、まさにこのレーン移動です。ジャンプは今も可変で、長押しで高く、短く叩けば小さく跳びます。空中でしゃがめば以前と同じように急降下し、昼夜の切り替わりも400点ごとにやってきます。ただし今回の切り替わりは、太陽・スカイドーム・霧の色・光の色温度・露出をまとめて動かします。2枚のグラデーションが入れ替わるのではなく、世界そのものが暗くなるのです。衝突は一度で終わりなので、1メートルごとに価値があります。
操作方法
- PC: スペース・↑・Wでジャンプ — 長押しで高く、短く叩けば小ジャンプ。
- PC: ↓ または S でしゃがみ、← → または A・D でレーン移動。
- モバイル: タップでジャンプ(長押しで高く)、下スワイプでしゃがみ、左右スワイプでレーン移動。
- 恐竜は自動で前に走り、進むほど速くなります。プレイヤーはレーンとタイミングだけを選びます。
- クラッシュ後はスペースかエンターで新しいランが始まり、ポーズはシミュレーション全体を完全に止めます。
- ⛶ ボタンで全画面になり、3D画面が画面いっぱいに広がります。
ルール
- スコアは100ピクセルごとに10点 — 2D版とまったく同じカーブです — さらにコイン1枚5点、昼夜が切り替わるたびに50点。
- 衝突は一度でゲームオーバー。ライフも、シールドも、やり直しもありません。
- 縞模様のバリケードは膝の高さ。跳び越えましょう。
- オレンジのアーチの横木は、跳び越えるには高すぎ、立ったまま通るには低すぎます。しゃがみましょう。
- レンガの壁は路面からジャンプの頂点よりずっと上までレーンを塞ぎます。答えは隣のレーンだけです。
- ドローンは自分のレーンの中で左右に揺れます。高いドローンはしゃがみ、低いドローンはジャンプ、どちらも空いたレーンへ逃げられます。
- コインの列は、その障害物群が空けているレーンに置かれるので、そのまま道しるべになります。弧を描くコインは、下のバリケードが要求するジャンプの軌道そのものです。
- ブーストパッドは短時間だけ速度を上げます。距離スコアはメートルあたり同じなので、その分がそのまま得点です。
- 距離スコア400点ごとに空が昼と夜を行き来し、切り替わるたびに生存ボーナス50点が入ります。
- どの障害物群も3レーンすべてを塞ぐことはなく、群と群の間隔はブースト時の最高速度でも0.62秒の反応時間を下回りません。どちらも目分量ではなく単体テストで検証しています。
攻略とコツ
障害物ではなくレーンを読む
前に何が見えても、最初に決めるのは「今の場所にいてよいか」です。壁は必ずレーン変更を強制しますが、バリケード・アーチ・ドローンはその場でも越えられます。「動くか動かないか」を先に、「跳ぶかしゃがむか」を後に決めるのがすべてです。
短く叩けば小さく、長押しで高く
ジャンプを早く離すと上昇が切り取られ、はるかに低く跳んではるかに早く着地します。バリケードの直後にアーチが来るときはこれが決め手です。小さく跳んで早く降りれば、しゃがむ時間が残ります。
しゃがみはブレーキでもある
空中でしゃがむと重力が3倍になり、路面に叩きつけられます。跳ぶのが早すぎたとき、しゃがむべき場所で跳んでしまったとき、しゃがみが脱出口です。横木が来る前に降りて平たくなれます。
コインが地図になる
まっすぐなコインの列は必ず前方の群が空けたレーンに置かれ、障害物よりずっと手前から始まります。コインが見えれば、障害物を一つも読まずに安全なレーンが分かります。
ブーストは元が取れる
速度上昇は不公平を生みません。間隔はすでにブースト状態を前提に決まっています。そして走った分だけ距離スコアが伸びます。空いたレーンにパッドがあれば踏みましょう。
よくある質問
これは本当に3Dですか、3Dに見える2Dですか?
本物の3Dです。Three.js経由のWebGLで動作し、透視投影カメラ、シャドウマップに書き込む指向性の太陽光、半球ライト、距離フォグ、グラデーションのスカイドームを使っています。事前レンダリングされた画像は一枚もなく、恐竜もすべての障害物も道端の小物も、ページを開く時にボックス・カプセル・シリンダー・球・コーンから組み立てられます。
2D版ダイノダッシュとの違いは?
2D版を良いゲームにしていたルールはそのままです。可変ジャンプ、しゃがみ、加速していく世界、昼夜の切り替わり、同じスコアカーブ。変わったのは 第三の軸です。障害物が飛んでくる一本道の代わりに3つのレーンがあり、その行き来がゲームの三分の一を占めます。レンガの壁は、あなたを動かすためだけに存在します。
必ずレーンを変えないといけませんか? 全部跳べませんか?
必ず動く必要があります。レンガの壁はジャンプの頂点より高く、路面まで届いているので、どんなタイミングでも越えられません。アーチはその逆で、横木はしゃがんだ頭の上、ジャンプ軌道のどの点よりは下にあるため、アーチを跳ぼうとすると必ずゲームオーバーになります。
速くなっても公平ですか?
はい、期待ではなく検証済みです。障害物群が3レーンを同時に塞ぐことは許されず、群の間隔は世界が出しうる最高速度に0.62秒の反応時間を掛けた値を下回りません。レーン移動はその半分もかからず完了します。
ダウンロードやインストールは必要ですか?
いいえ。このサイトにあるThree.jsのローカルコピーを読み込む単一のESモジュールだけです。プラグインもアプリストアもアカウントも不要で、ブラウザのタブでそのまま動き、一度キャッシュされればオフラインでも動作します。
ゲームを実行できないと表示される、またはスマホがPCより粗く見えます。
このゲームにはWebGLが必要です。3D画面の代わりにメッセージが出る場合は、最新のChrome・Edge・Firefox・Safariに更新するかハードウェアアクセラレーションを有効にしてください。小さな画面ではアンチエイリアスを切り、シャドウマップを半分にし、道端の景色を減らします。道路も障害物もすべてのルールも同一で、描画予算だけが変わります。WebGLが使えない場合は、このサイトの2D版ダイノダッシュをどうぞ。