ゲーム紹介
タワーディフェンス 3D は、PlayHub のウェーブ防衛ゲームを Three.js の WebGL で作り直した作品です。舞台は暗い水面に浮かぶ石の台地。土の道が五度折り返しながら横切り、建設できる地面は少し盛り上がった芝生ブロックの格子、縁には松と岩が並びます。指向性の太陽光がすべてのタワーに本物の影を落とし、カメラは盤面全体を一望できる斜めのクォータービューを取ります。縦画面では急に、デスクトップでは浅く角度が変わるので、どの画面でも盤面が切れません。
3D が与えてくれるのはシルエットです。4 種のタワーはもう色でしか見分けられない四角ではありません。アローは脚を広げた木造の望楼にクロスボウを載せた姿、フロストは浮遊する結晶片に囲まれた先細りの石柱、キャノンは胸壁を巡らせた低く頑丈な石造砲台、スナイパーは盤上で最も高い細い尖塔です。どのタワーも撃つ前に砲身を敵へ向け、矢と砲弾は放物線を描いて飛び、スナイパーは瞬時のトレーサー線で答えます。その下で動くシミュレーションはこのサイトの 2D タワーディフェンスと数値まで同一。同じマップ、同じステータス表、同じ決定論的ウェーブ表なので、あちらで覚えた戦略がそのまま通用します。
操作方法
- 盤面の下のツールバーでタワーを選び、緑のマスをタップすると設置できます。設置モードは維持されるので、防衛ラインをタップ連打で一気に敷けます。
- 設置済みのタワーをタップするとパネルが開きます。強化するか、投じたゴールドの 70% で売却するか、✕ で閉じてください。
- キーボード:1〜4 でタワー選択、スペースで次のウェーブを即開始、U で強化、X で売却、F で倍速切替、Esc で選択解除。
- 1× / 2× ボタンは時計を倍速にします。タワーディフェンスはウェーブ間の待ち時間が長いので、戦線が安定したらすぐ使いましょう。
- ゲームオーバー後はスペースまたは Enter で新しいランを始めます。一時停止は建設カウントダウンも含めてすべてを止めます。
- ⛶ ボタンで全画面にすると 3D 盤面が画面いっぱいに広がり、ツールバーはその下に残ります。
ルール
- ゴールド 200、ライフ 20 でスタート。ウェーブ 1 の前に 22 秒、ウェーブの間に 11 秒の建設時間があります。早く開始すると、残った建設時間 1 秒につきゴールド 2 がもらえます。
- スコアは防いだウェーブ数です。赤い門を抜けた敵はライフを削ります。多くは 1、タンクは 2、ボスは 6。ライフが 0 でゲーム終了です。
- タワーは盛り上がった芝生マスにしか建てられません。道路と台地まわりの岩・水は建設不可で、1 マスにつき 1 基です。
- アロー 50G:攻撃 9、毎秒 1.9 発、射程 108 — 安価な単体持続火力。フロスト 70G:攻撃は 4 だけですが、当てた相手を 1.6 秒間 45% 減速させます。
- キャノン 95G:攻撃 16、毎秒 0.72 発、半径 39 に 60% の範囲ダメージ — スウォームへの唯一まともな答えです。スナイパー 130G:攻撃 46、射程 208、直線上の 2 体を貫通し、防御を完全に無視します。
- 強化ごとに攻撃 ×1.7、連射 ×1.15、射程 ×1.12。最大レベル 3 です。売却は投じたゴールドの 70%(切り捨て)が戻るので、置き直しには必ずコストがかかります。
- 敵の体力は 24 × 1.155^(ウェーブ−1)、賞金はウェーブごとに 6% しか伸びません。収入が体力に追いつかない設計なので、どのランもいずれ終わります。問題はどこまで粘れるかです。
- 防御は毎ヒットから固定で引かれ、ダメージが 1 を下回ることはありません。タンクは 4、ボスは 7 を持ち、10 ウェーブごとに 60% ずつ増えます。無視できるのはスナイパーだけです。
- 難度は一度にひとつずつ要素を足します。ウェーブ 3 でランナー、5 でタンク、7 でスウォーム、10 で最初のボス、以降 5 ウェーブごとにボス。ウェーブ表に乱数はなく、全員が同じウェーブ 17 に挑みます。
- タワーは射程内で最も先に進んだ敵を狙い、撃つ前に砲身をそちらへ向けます。フロストの減速は加算ではなく持続時間の上書きです。
攻略とコツ
何よりまず、最初のカーブにアロー 2 基
アロー 2 基は開始ゴールド 200 のうち 100 で、2 基そろえば最初の折り返し区間をまるごと覆えます。それだけでウェーブ 1〜4 をノーダメージで抜けられ、その後のすべての元手になります。ウェーブ 1 でスナイパー 1 基は見栄えこそしますが、覆えないカーブから雑兵を通してしまいます。
直線の脇ではなく、カーブの内側に建てる
道は五度折り返します。折り返しのふところに建てたタワーは射程円の二辺・三辺に道がかかるので、敵がその中にいる時間は直線区間の 2〜3 倍になります。タワーを選んだときに出る射程円がその判断材料です。円の大きさではなく、道をどれだけ覆っているかを見ましょう。
フロストは火力タワーではなくダメージ倍率です
フロスト石柱の攻撃力は 4 です。実際の仕事は、ふところにいる敵を 45% 長く足止めすること。その分だけ重なっているアローとキャノンの総ダメージが増えます。火力タワー 3〜4 基の中のフロスト 1 基は、4 基目のアローよりはるかに価値があります。逆に同じふところにフロスト 2 基はほぼ無意味です。減速は加算ではなく上書きだからです。
スウォームにはキャノン、装甲にはスナイパー — 次のウェーブが答えです
スウォームはウェーブ 7 から現れ、体力 30% の敵が 20 体あまり数珠つなぎで来ます。キャノンは 1 発で半分を消しますが、アローは 1 体ずつしか倒せません。タンクとボスの装甲はアローのダメージの大半を食べてしまい、それを無視できるのはスナイパーだけです。安さではなく、次のウェーブの中身を見て選びましょう。
ウェーブは早く始める — ボーナスはタワー 1 基分
11 秒の建設時間をまるごと飛ばすと 22 ゴールド。10 ウェーブ続ければアロー 2 基以上になります。防衛線が余裕をもって耐え始めたら、ゴールドを使い切った瞬間にスペースを押しましょう。同時に 2 倍速にすれば、ウェーブ 20 までの実時間は大きく縮みます。
広げる前に強化する
強化 1 回で攻撃力は 70% 上がりますが、射程は 12% しか伸びません。良い位置のレベル 3 アロー 1 基は、微妙な位置のレベル 1 が 3 基よりも強く、しかも安上がりです。ウェーブがカバー範囲を上回ったとき — たとえばスウォームがひとつのふところを素通りし始めたとき — だけ広げ、それ以外は集中させましょう。
よくある質問
本当に 3D ですか、それとも 3D 風の 2D ですか?
本物の 3D です。Three.js を通じて WebGL で動作し、パースペクティブカメラ、シャドウマップに書き込む指向性太陽光、半球光、距離フォグ、描き起こした空ドームを使っています。事前レンダリング画像もダウンロードファイルもありません。タワー・敵・矢・岩まで、すべてページ読み込み時にボックス・シリンダー・コーン・球・八面体からコードで生成されます。
このサイトの 2D タワーディフェンスと同じゲームですか?
ルールも数値も完全に同一です。同じ 8×10 の盤面、同じ道、同じタワー 4 種のステータス、同じ強化倍率、同じ 70% 返金、同じ決定論的ウェーブ表、同じ防御計算を使っています。変わったのは見せ方だけ。ベストスコアとリーダーボードは別管理なので、ここでの記録が 2D の記録を上書きすることはありません。
最初はどのタワーを建てるべきですか?
最初の折り返しを覆うアロー 2 基です。ゴールドあたりの火力がゲーム最高で、序盤は装甲なしの雑兵だけなので凝った選択は無駄になります。ウェーブ 4 あたりで同じふところにフロストを 1 基、スウォームが始まるウェーブ 7 の前にキャノンを、最初のボストが来るウェーブ 10 の前にスナイパーを用意しましょう。
射程内に見えるのにタワーが撃ちません
タワーは射程円の中で最も道を進んだ敵を狙い、撃つ前に砲身をそちらへ回します。2 体が射程内なら門に近いほうを撃ち続けますが、たいていそれが望ましい動作です。まったく撃たない場合、円が道路そのものではなく敵の通る隣のマスにしかかかっていない可能性が高いです。タワーを選択して、円が実際にどこで道を横切っているか確認してください。
インストールやダウンロードは必要ですか?
いいえ。このサイトにある Three.js のローカルコピーを読み込む単一の ES モジュールだけです。プラグインもアプリストアもアカウントも不要でブラウザのタブで直接動き、一度キャッシュされればオフラインでも動作します。
ゲームを実行できないと表示される、またはスマホの表示が PC より粗く見えます。
このゲームには WebGL が必要です。3D 盤面の代わりにメッセージが出る場合は、最新の Chrome・Edge・Firefox・Safari に更新するかハードウェアアクセラレーションを有効にしてください。小さな画面ではアンチエイリアスを切り、シャドウマップを半分にし、周辺の装飾を減らします。ルールも数値もまったく同じで、描画予算だけが変わります。WebGL が使えない場合は、このサイトの 2D タワーディフェンスをどうぞ。