Slice Tower 3D

Un cortador de torres en 3D real: calcula el momento, parte la capa y mira volar las mitades

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Récord

Sobre el juego

Slice Tower 3D es el juego de torres de Slice Master reconstruido en WebGL con Three.js. Una torre de losas reales se hunde bajo tus pies hacia la oscuridad, un cuchillo pesado da volteretas de lado a lado sobre la capa en la que estás, y un solo toque lo lanza en picado. Cuando aterriza, el bloque no desaparece sin más: se parte en dos cuerpos tridimensionales auténticos que conservan las anchuras que el corte les dio, giran al caer por la gravedad, lanzan una lluvia de chispas y se desvanecen en la niebla. La cámara baja un piso cada vez que cae una capa, así que una partida larga se lee como un descenso de verdad y no como un fondo que se desplaza. No se descarga nada: la veta de la madera y el acero cepillado son texturas de lienzo pintadas al cargar, cada malla se construye con primitivas de caja, cilindro, cono y esfera, y la torre entera se dibuja en cuatro llamadas instanciadas.

Bajo la iluminación está el mismo juego que el Slice Master en 2D, número por número. Los bloques de madera se pueden cortar y los de acero rompen la hoja, así que cada capa es un pequeño problema de puntería: el barrido es rápido, el objetivo es estrecho y la única respuesta que vale es el centro de la madera. Corta dentro del 18% del centro exacto para un PERFECTO de 50 puntos, dentro de la mitad del bloque para un GENIAL de 25, y en cualquier otro punto de la madera para un BIEN de 10. Cada tres cortes limpios seguidos el multiplicador sube un escalón, hasta x5. Las capas pasan de seis a doce según avanzan los niveles, el objetivo se estrecha del 40% de la torre al 11%, y desde el nivel tres capas enteras se deslizan de lado a lado mientras aún estás apuntando.

Cómo jugar

Reglas

Estrategia y consejos

Apunta a la franja, no al bloque

La diferencia entre BIEN y PERFECTO son 40 puntos antes del multiplicador y 200 después, y lo único que los separa es un pequeño porcentaje del ancho del bloque. Mira la franja blanca central en vez del bloque entero: el instante en que se alinea con la hoja que cae es el instante de tocar, y en una capa ancha del principio esa ventana es generosa.

Aprende el barrido, no el objetivo

La hoja se mueve en una onda seno, así que va más lenta en los dos extremos de su recorrido y más rápida en el centro de la torre. Un objetivo pegado al borde izquierdo o derecho es por tanto mucho más fácil que uno central, porque la hoja se demora allí. Cuando un bloque estrecho cae justo en el centro, toca un poco antes: ahí es donde la hoja va más rápida.

Fallar y golpear acero cuestan exactamente lo mismo

Ambos terminan la partida al instante, así que no existe la retirada segura. Si dudas, no esperes a otra pasada: el barrido se acelera con el nivel y la siguiente oportunidad será más difícil, no más fácil. Comprométete con el bloque que ves.

Construye el combo en las capas anchas

El objetivo es más ancho en lo alto de cada torre y se estrecha hacia abajo, así que las dos o tres primeras capas de un nivel son donde el multiplicador sale barato. Llegar a x5 en la capa cuatro hace que cada capa difícil de debajo valga cinco veces más: la parte alta de la torre es una inversión, no un calentamiento.

En una capa deslizante, corta en el cambio de sentido

Una capa deslizante también se mueve en onda seno y, como la hoja, se detiene un instante en los extremos de su recorrido. No la persigas por el centro. Espera a que el bloque llegue al extremo izquierdo o derecho, donde queda brevemente quieto, y córtalo allí.

El acero es un muro, no un roce

Como los bloques cubren la capa de borde a borde, la madera siempre tiene acero a los lados sin hueco entre medias. No hay margen alguno fuera del bloque: un píxel más allá del borde de la madera ya es acero, no aire. Trata el borde de la madera como el borde de un precipicio.

Preguntas frecuentes

¿Esto es 3D de verdad o un juego 2D con aspecto 3D?

Es 3D real. La escena corre sobre WebGL con Three.js, con cámara en perspectiva, un sol direccional que escribe en un mapa de sombras, una luz puntual sobre la capa a la que apuntas, niebla de distancia que se traga el fondo de la torre y un telón de fondo en degradado. Nada está prerrenderizado: cada losa, el cuchillo y las dos mitades voladoras se construyen con primitivas de caja, cilindro, cono y esfera en código al cargar, y las dos piezas de un bloque cortado son cuerpos reales con anchuras reales, no una animación de sprites.

¿Qué cuenta exactamente como corte PERFECTO?

El juego mide a qué distancia cayó la hoja del centro del bloque de madera, como fracción de la mitad de su anchura. Dentro del 18% del centro exacto es PERFECTO y da 50 puntos; dentro del 50% es GENIAL y da 25; cualquier otro punto sobre la madera es BIEN y da 10. Como la medida es relativa, en porcentaje un PERFECTO exige lo mismo en un bloque ancho que en uno estrecho, pero el bloque estrecho te deja muchos menos píxeles reales.

¿Cómo funciona el multiplicador de combo?

Cada corte limpio suma uno al contador de combo. El multiplicador es uno más un escalón por cada tres de combo, con tope en cinco, así que va x1, x1, x1, x2, x2, x2, x3 y así hasta x5. Multiplica el valor base del corte, de modo que un PERFECTO a x5 paga 250 puntos y un BIEN a x1 paga 10: un factor de veinticinco entre el mejor y el peor corte posible.

¿Qué pasa si golpeo acero?

La hoja sale despedida de la torre con un destello rojo y una sacudida fuerte de cámara, y la partida termina ahí mismo. El acero no es una penalización de la que te recuperas, y por eso cada capa es una decisión real y no un ritmo que puedas aporrear. Lo mismo vale para un lanzamiento que falla la torre por completo.

¿Necesito descargar o instalar algo?

No. El juego es un único módulo ES que carga una copia local de Three.js desde este sitio. No hay complementos, ni tienda de aplicaciones, ni cuenta: funciona directamente en la pestaña del navegador y sigue funcionando sin conexión una vez que la página está en caché.

Mi navegador dice que no puede ejecutar el juego, o mi móvil se ve peor que mi escritorio.

El juego necesita WebGL; si ves un mensaje en lugar de la vista 3D, actualiza a una versión reciente de Chrome, Edge, Firefox o Safari, o activa la aceleración por hardware. En pantallas pequeñas el juego quita el antialiasing y reduce a la mitad el mapa de sombras, pero todas las reglas, todos los umbrales y todas las capas siguen siendo exactamente los mismos: solo cambia el presupuesto de dibujo. El Slice Master en 2D de este sitio funciona bien sin WebGL.