Sobre el juego
Tower Defense 3D es el juego de defensa por oleadas de PlayHub reconstruido en WebGL con Three.js. El tablero es una meseta de piedra que flota sobre agua oscura: un camino de tierra la cruza con cinco zigzags, el suelo edificable es una cuadrícula de bloques de hierba elevados y el borde está poblado de pinos y rocas. Un sol direccional proyecta sombras reales de cada torre, y la cámara adopta una vista en cuarto inclinada que muestra todo el tablero de una vez: más picada en un móvil y más rasante en un escritorio, de modo que nunca se sale nada de la pantalla.
Lo que aporta la tercera dimensión es la silueta. Las cuatro torres ya no son cuatro cuadrados que hay que distinguir por el color: la de flechas es una atalaya de madera de patas abiertas con una ballesta arriba, la de hielo un obelisco de cristal rodeado de esquirlas flotantes, el cañón un bastión de piedra bajo y macizo con almenas, y el francotirador una aguja fina que dobla en altura a todo lo demás. Todas giran el cañón hacia su objetivo antes de disparar, las flechas y las balas describen un arco en el aire y el francotirador responde con una línea trazadora instantánea. Debajo de todo eso, la simulación es la del Tower Defense 2D de este sitio, número por número: mismo mapa, mismas tablas de estadísticas y misma tabla de oleadas determinista, así que un plan aprendido allí sigue funcionando aquí.
Cómo se juega
- Elige una de las cuatro torres en la barra bajo el tablero y toca una casilla verde para construirla. El modo construcción se queda activo, así que toda una línea defensiva es una ráfaga de toques.
- Toca una torre ya construida para abrir su panel: mejórala, véndela por el 70% de lo invertido o cierra el panel con ✕.
- Teclado: 1–4 eligen torre, Espacio lanza la siguiente oleada antes de tiempo, U mejora, X vende, F cambia la velocidad y Esc quita la selección.
- El botón 1× / 2× duplica el reloj. La espera entre oleadas es la parte larga de una defensa de torres, así que úsalo en cuanto la oleada esté controlada.
- Pulsa Espacio o Enter para empezar una partida nueva tras un game over. La pausa congela todo, incluida la cuenta atrás de construcción.
- Pulsa el botón ⛶ para pantalla completa: el tablero 3D se escala a toda la pantalla y la barra se queda debajo.
Reglas
- Empiezas con 200 de oro y 20 vidas, y dispones de 22 segundos antes de la oleada 1 y 11 entre oleadas. Lanzar una oleada antes de tiempo paga 2 de oro por cada segundo de construcción que te saltes.
- Tu puntuación es el número de oleadas superadas. Cada enemigo que cruza la puerta roja cuesta vidas: una la mayoría, dos un tanque y seis un jefe. Con cero vidas se acaba la partida.
- Las torres solo se colocan en las casillas de hierba elevadas. El camino, las rocas y el agua alrededor de la meseta no son terreno edificable, y cada casilla admite una sola torre.
- Flecha, 50 de oro: 9 de daño, 1,9 disparos por segundo, 108 de alcance — daño sostenido barato a un objetivo. Hielo, 70 de oro: solo 4 de daño, pero ralentiza un 45% durante 1,6 segundos a todo lo que toca.
- Cañón, 95 de oro: 16 de daño a 0,72 disparos por segundo con salpicadura de radio 39 al 60% — la única respuesta sensata a un enjambre. Rifle, 130 de oro: 46 de daño, 208 de alcance, alcanza dos objetivos en línea e ignora la armadura por completo.
- Cada mejora multiplica el daño por 1,7, la cadencia por 1,15 y el alcance por 1,12, hasta el nivel 3. Vender devuelve el 70% de lo invertido, redondeado hacia abajo, así que recolocar siempre cuesta algo.
- La salud enemiga es 24 × 1,155^(oleada−1) y las recompensas solo crecen un 6% por oleada, de modo que los ingresos se quedan atrás a propósito. Toda partida acaba tarde o temprano; la pregunta es cuándo.
- La armadura se resta plana en cada impacto y nunca baja el daño de 1. Los tanques llevan 4 y los jefes 7, y ambos ganan un 60% más cada diez oleadas. Solo el rifle la ignora.
- La curva añade una idea cada vez: corredores en la oleada 3, tanques en la 5, enjambres en la 7 y el primer jefe en la 10, y después un jefe cada cinco oleadas. La tabla de oleadas no tiene azar, así que todos se enfrentan a la misma oleada 17.
- Una torre siempre dispara al enemigo más avanzado dentro de su círculo y gira el cañón hacia él antes de disparar. Las ralentizaciones de hielo se refrescan, no se suman.
Estrategia y consejos
Dos torres de flechas en la primera curva, antes que nada
Dos torres de flechas cuestan 100 de tus 200 de oro inicial y entre las dos cubren todo el primer zigzag. Con eso pasas de la oleada 1 a la 4 sin perder una vida, y eso es lo que paga todo lo que viene después. Un francotirador en la oleada 1 impresiona y luego deja escapar a un soldado por la curva que no alcanza.
Construye en el interior de una curva, nunca junto a una recta
El camino se dobla sobre sí mismo cinco veces. Una torre plantada en el hueco de un zigzag tiene camino en dos o tres lados de su círculo, así que un enemigo pasa dos o tres veces más tiempo dentro que si atravesara una recta. El disco de alcance que aparece al seleccionar una torre es la herramienta para esto: mira cuánto camino cubre, no lo grande que es.
El hielo es un multiplicador de daño, no una torre de daño
Un obelisco de hielo hace cuatro de daño. Lo que hace de verdad es retener todo en el hueco un 45% más de tiempo, lo que sube en la misma proporción el daño de cada flecha y cada cañón que se solapen con él. Un hielo entre tres o cuatro torres de daño vale mucho más que una cuarta torre de flechas; dos hielos en el mismo hueco no valen casi nada, porque la ralentización se refresca en vez de sumarse.
Cañón para enjambres, rifle para armadura: la oleada te dice cuál
Los enjambres llegan en la oleada 7 y son veintitantos cuerpos con el 30% de vida pegados unos a otros; un cañón borra media tanda por proyectil mientras una torre de flechas los mata de uno en uno. Los tanques y los jefes llevan armadura que se come casi todo el impacto de una flecha, y el rifle es la única torre que la ignora. Mira de qué está hecha la siguiente oleada, no qué es más barato.
Lanza la oleada antes de tiempo: el bono es una torre entera
Saltarte los 11 segundos completos de construcción paga 22 de oro, y hacerlo diez oleadas seguidas vale más que dos torres de flechas. En cuanto tu línea aguante con holgura, pulsa Espacio en el momento en que te hayas gastado el oro. Activa 2× a la vez y una partida hasta la oleada 20 dura una fracción del tiempo real.
Mejora antes de dispersarte
El daño sube un 70% por mejora mientras el alcance solo sube un 12%, así que una torre de flechas de nivel 3 en un buen hueco supera a tres de nivel 1 en huecos mediocres, y encima cuesta menos oro. Dispérsate solo cuando la oleada desborde tu cobertura —por ejemplo cuando los enjambres empiecen a colarse por un único hueco— y concentra el resto del tiempo.
Preguntas frecuentes
¿Es 3D de verdad o un juego 2D con aspecto 3D?
Es 3D real. La escena corre sobre WebGL a través de Three.js con cámara en perspectiva, un sol direccional que escribe en un mapa de sombras, luz de relleno hemisférica, niebla de distancia y una cúpula de cielo pintada. Nada está prerrenderizado y no se descarga nada: cada torre, enemigo, flecha y roca se construye con primitivas de caja, cilindro, cono, esfera y octaedro en código al cargar la página.
¿Es el mismo juego que el Tower Defense 2D de este sitio?
Las reglas y los números son idénticos: el mismo tablero de 8x10, el mismo camino, las mismas tablas de las cuatro torres, los mismos multiplicadores de mejora, el mismo reembolso del 70%, la misma tabla de oleadas determinista y la misma aritmética de armadura. Solo cambió la presentación. Los dos juegos guardan récords y clasificaciones por separado, así que una partida aquí no sobrescribe tu marca en 2D.
¿Qué torre debería construir primero?
Dos torres de flechas que cubran el primer zigzag. Son el mejor daño por oro del juego y las primeras oleadas son soldados sin armadura, así que cualquier cosa más exótica se desperdicia. Añade un obelisco de hielo en el mismo hueco hacia la oleada 4, un cañón antes de la 7 cuando empiezan los enjambres, y un rifle antes de la 10 para el primer jefe.
¿Por qué mi torre no dispara a un enemigo que parece estar a tiro?
Una torre siempre apunta al enemigo más avanzado dentro de su círculo y tiene que girar el cañón antes de que salga el disparo. Si hay dos a tiro seguirá golpeando al más cercano a la puerta, que suele ser lo que quieres. Si no dispara a nada, lo más probable es que el círculo toque la casilla de al lado y no el camino en sí: selecciona la torre y mira por dónde cruza el disco realmente la carretera.
¿Hace falta descargar o instalar algo?
No. El juego es un único módulo ES que carga una copia local de Three.js desde este sitio. No hay plugin, ni tienda de aplicaciones, ni cuenta: funciona directamente en la pestaña del navegador y sigue funcionando sin conexión una vez que la página está en caché.
Mi navegador dice que no puede ejecutar el juego, o el móvil se ve menos nítido que el escritorio.
El juego necesita WebGL; si ves un mensaje en lugar del tablero 3D, actualiza a un Chrome, Edge, Firefox o Safari reciente o activa la aceleración por hardware. En pantallas pequeñas se desactiva el antialiasing, se reduce a la mitad el mapa de sombras y se aligera el decorado: todas las reglas y todos los números siguen exactamente igual, solo cambia el presupuesto de dibujo. El Tower Defense 2D de este sitio funciona bien sin WebGL.