Sobre el juego
Ballz Breaker es un rompeladrillos por turnos en la tradición de Ballz y Bricks Breaker. Cada ladrillo lleva un número, y ese número es exactamente cuántos impactos le quedan. Apuntas desde la línea de lanzamiento en la parte baja del tablero, sueltas, y todo tu enjambre de bolas sale disparado a lo largo de esa misma línea, rebotando contra las paredes y contra cada cara de cada ladrillo hasta que la última vuelve al suelo.
El gancho es el crecimiento. Cada fila nueva esconde al menos un objeto verde +1, y cualquier bola que lo toque añade una bola permanente al enjambre. Tres bolas se convierten en ocho, ocho en veinte, y hacia el turno veinte un solo tiro bien colado manda treinta bolas a rebotar entre los ladrillos y limpia medio tablero de una vez. Cada turno el muro baja una fila, así que tu puntuación es simplemente el número de turnos que aguantas antes de que un ladrillo toque la línea roja.
Cómo jugar
- PC: mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastra para apuntar. La línea de puntos muestra la trayectoria con sus rebotes; suelta para disparar.
- Móvil: arrastra en cualquier punto del tablero y levanta el dedo para lanzar.
- Ajusta el ángulo con las flechas izquierda y derecha y pulsa Espacio para disparar.
- Pulsa el botón ×1 / ×2 / ×3 bajo el tablero (o la tecla S) para acelerar las bolas.
- Tras un fin de partida pulsa Espacio o Intro para volver a empezar; Pausa lo congela todo.
Reglas
- El número del ladrillo son sus puntos de vida restantes. Cada contacto con una bola resta uno y, al llegar a cero, el ladrillo se rompe.
- Los ladrillos nuevos aparecen con tantos puntos de vida como el turno actual, y aproximadamente uno de cada cinco sale con el doble.
- Un objeto verde +1 añade permanentemente una bola a todos los turnos futuros. Las bolas lo atraviesan sin rebotar.
- El turno acaba cuando la última bola vuelve al suelo, y el lanzador se coloca donde cayó la primera bola.
- Cada turno el muro entero baja una fila. Si un ladrillo alcanza la línea roja la partida termina, y tu puntuación son los turnos sobrevividos.
Estrategia y consejos
Cuela la bola por el techo
Una bola que consigue subir por encima del muro rebota entre el techo y la parte alta de los ladrillos, y cada pasada cuesta un punto de vida más. Un tiro colado por un hueco de la fila superior vale por cinco tiros limpios contra la cara frontal.
Dispara plano, no en vertical
Un tiro casi vertical golpea un ladrillo y vuelve por donde vino. Un tiro a veinte o treinta grados recorre toda la fila, va rozando ladrillo tras ladrillo y devuelve varias veces más daño en el mismo turno.
Nunca dejes pasar un +1
El objeto verde es lo único que hace crecer el enjambre, mientras que los puntos de vida suben sin falta cada turno. Falla dos seguidos y el muro empieza a ganar; recoge todos y tu número de bolas adelanta a los números.
Abre una columna, no todo el muro
Reventar una columna entera vale mucho más que quitar un punto a cada ladrillo. Una columna vacía es un pasillo hacia el techo, y es en el pasillo donde el daño se multiplica.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se calcula la puntuación?
Tu puntuación es el número de turnos que sobrevives. Cada turno completado suma un punto, así que la partida termina con el número de turno al que habías llegado cuando un ladrillo tocó por fin la línea roja.
¿Cómo consigo más bolas?
Cada fila nueva contiene al menos un objeto verde +1. Tócalo con cualquier bola y tu enjambre crece en uno a partir del siguiente turno. Los objetos se atraviesan sin rebote, así que recogerlos nunca te cuesta trayectoria.
¿Por qué los ladrillos son más duros cada turno?
Los ladrillos nuevos siempre nacen con tantos puntos de vida como el número de turno, y uno de cada cinco con el doble. Esa es exactamente la presión a la que responden los objetos +1: tu número de bolas tiene que crecer al menos tan rápido como los números.
¿Qué hace el botón ×2 / ×3?
Adelanta la simulación sin cambiar la física, de modo que un turno largo dura unos segundos en vez de medio minuto. Si un turno se alarga el juego también se acelera solo, y a los 22 segundos las bolas que sigan en vuelo vuelven al suelo.
¿Puede una bola quedarse rebotando de lado para siempre?
No. Cualquier rebote que dejaría a la bola demasiado cerca de la horizontal recibe un empuje en su componente vertical conservando la velocidad, así que todas las bolas avanzan siempre hacia el suelo. Al final del turno ese empuje es mayor, y el recogido automático es la red de seguridad final.