Sobre el juego
Defensa de Torres es un juego de estrategia por oleadas sobre un único mapa fijo. Un camino serpenteante va desde la flecha verde del borde izquierdo hasta la puerta roja de la derecha, y cada enemigo que lo recorre entero te cuesta vidas. Nunca atacas tú a los enemigos: gastas oro en torres junto al camino y dejas que ellas hagan el trabajo.
Cuatro torres, cuatro funciones. Las torres de flecha son la columna vertebral barata. Las de hielo apenas hacen daño, pero reducen la velocidad enemiga casi a la mitad, lo que da a todas las demás torres muchísimo más tiempo para disparar. Los cañones hacen daño en área y son la única respuesta razonable a una avalancha de enemigos pequeños. Los rifles alcanzan media pantalla e ignoran por completo la armadura, que es justo con lo que aguantan los tanques y los jefes. El mapa tiene 44 casillas construibles y nunca tendrás oro para todas, así que todo el juego se reduce a decidir qué poner y dónde.
Cómo jugar
- Toca una torre en la tienda de abajo y después una casilla verde resaltada para construirla. La selección se mantiene, así que puedes montar toda una línea con toques sueltos.
- Toca una torre ya construida para ver su círculo de alcance y abrir el panel de mejora y venta.
- El botón de oleada la inicia antes de tiempo: cada segundo que te saltas se convierte en oro extra.
- El botón 2× duplica la velocidad del juego. Úsalo en cuanto la oleada esté claramente controlada.
- Teclado: 1–4 eligen torre, Espacio inicia la oleada, F cambia la velocidad, U mejora, X vende y Esc deselecciona. Espacio o Intro reinician tras un fin de partida.
Reglas
- Empiezas con 200 de oro y 20 vidas. Cada enemigo que llega a la salida te quita vidas: una un enemigo normal, dos un tanque y seis un jefe.
- Matar enemigos da recompensa y superar una oleada da un extra encima. Vender una torre devuelve el 70% de todo lo invertido en ella.
- Las torres se mejoran dos veces. Cada nivel sube el daño un 70%, el alcance un 12% y la cadencia un 15%.
- Tanques y jefes llevan armadura, que se resta de cada impacto. Solo los rifles la ignoran por completo.
- Los tanques aparecen desde la oleada 5, las avalanchas desde la 7 y el primer jefe llega en la 10, y luego cada cinco oleadas.
- Tu puntuación es el número de oleadas superadas. La partida acaba en el instante en que tus vidas llegan a cero.
Estrategia y consejos
Construye donde el camino se dobla
El camino se pliega sobre sí mismo cuatro veces, y las casillas encajadas entre dos tramos horizontales quedan cubiertas dos veces por la misma torre. Una sola torre de flecha ahí dispara a todo lo que pasa de ida y otra vez a la vuelta, así que rinde aproximadamente el doble que esa misma torre en una esquina exterior. Llena esas filas centrales antes de gastar nada en los bordes.
Una torre de hielo vale por tres de flecha
La torre de hielo casi no hace daño, así que sus 70 de oro parecen desperdiciados. Lo que compra en realidad es tiempo: los enemigos afectados avanzan a poco más de la mitad de velocidad, de modo que cada flecha, cañón y rifle que cubre ese mismo tramo mete muchos más disparos en el mismo enemigo. Ponla a la entrada de tu grupo de torres más fuerte, nunca aislada.
Guarda oro antes de una oleada de jefe
La armadura se resta de cada impacto, así que un muro de torres de flecha de nivel 1 hace dos de daño por disparo a un jefe y el de la oleada 10 sencillamente lo atraviesa. Los rifles ignoran la armadura por completo y los cañones pegan lo bastante fuerte como para que la resta siga dejando un golpe real. A partir de la oleada 8, deja de comprar flechas y ahorra para uno de esos; y si te sobra tiempo de construcción, empieza la oleada antes para convertir la espera en oro.
Preguntas frecuentes
¿Por qué mis torres de flecha apenas dañan al jefe?
Porque la armadura es una resta fija en cada impacto, no un porcentaje. Una torre de flecha de nivel 1 hace 9 de daño y un jefe tiene 7 de armadura, así que cada disparo deja 2. Los rifles ignoran la armadura por completo y los cañones parten de un número lo bastante alto como para que la resta siga doliendo. Un jefe es la señal de cambiar lo que construyes, no de construir más de lo mismo.
¿Conviene más construir torres nuevas o mejorar las que tengo?
Ambas cosas, y las mejores partidas hacen las dos. Mejorar cuesta menos oro por punto de daño que una torre nueva y no necesita una buena casilla, así que es lo correcto una vez ocupadas las posiciones clave. A cambio, un tablero más amplio cubre más camino, algo que pesa más cuando los enemigos son rápidos y van dispersos. Si hay un tramo al que nadie dispara, construye; si ya está todo cubierto, mejora.
¿Merece la pena empezar la oleada antes de tiempo?
Sí, por partida doble. Recibes dos de oro por cada segundo de construcción que te saltas, y terminar la oleada antes adelanta también el bono por superarla. En cuanto tu defensa aguante una oleada con holgura, empezar pronto y jugar a 2× es la forma de que la curva de oro siga el ritmo de la curva de vida enemiga.
¿Pueden los enemigos destruir mis torres?
No. Los enemigos solo caminan por la carretera hacia la salida y nunca atacan nada de lo que construyes, así que una torre solo desaparece si la vendes tú. Ese reembolso es del 70% de todo lo invertido, lo que convierte una torre mal colocada al principio en una molestia y no en un desastre.
¿Cómo se calcula la puntuación?
Tu puntuación es simplemente el número de oleadas que superaste antes de quedarte sin vidas, así que si te rompen en la oleada 18 tu puntuación es 17. Como el mapa y la tabla de oleadas son idénticos para todo el mundo y en todas las partidas, ese número compara directamente lo bien que colocaste tus torres.