Sobre el juego
Arena de Blobs es una pelea de crecimiento estilo .io al gusto de Agar.io. Empiezas como una célula diminuta en una arena mucho más grande que tu pantalla, rodeado de cientos de pellets luminosos y de quince rivales controlados por la máquina que juegan exactamente con tus mismas reglas. Pasa por encima de los pellets para crecer y, en cuanto tengas al menos un 14% más de masa que un vecino, podrás engullirlo entero y quedarte con casi toda su masa de un solo bocado.
El problema es que la regla funciona en ambos sentidos. Cualquiera con un 14% más de masa que tú puede hacerte lo mismo, y cuanto más creces más lento te vuelves: la ventaja que tanto te costó conseguir es justo lo que te impide huir. Los rivales cazan, huyen y apuntan por delante de un objetivo en movimiento como jugadores de verdad, los discos verdes con pinchos revientan a quien se ha puesto gordo y la cámara se aleja según te hinchas hasta que media arena cabe en pantalla. Tu puntuación es la mayor masa que llegaste a alcanzar.
Cómo jugar
- Escritorio: el blob sigue al ratón. Cuanto más lejos esté el cursor del centro, más fuerte tira. También valen las flechas o WASD.
- Móvil: mantén pulsado y arrastra en cualquier punto de la arena; aparecerá un joystick virtual bajo tu pulgar.
- Pasa por encima de los pellets para crecer y cubre por completo a un rival más pequeño para engullirlo.
- El minimapa de la esquina muestra toda la arena: los puntos rojos son blobs que ahora mismo pueden comerte.
- Pulsa Espacio o Intro para empezar otra partida tras un fin de juego; Pausa congela todo.
Reglas
- Solo puedes engullir a otro blob si tienes al menos un 14% más de masa y su centro está bien dentro de tu cuerpo. Rozar los bordes no hace nada.
- Engullir te entrega el 92% de la masa de la víctima. Cada pellet vale 2 de masa y reaparece al instante en otro punto, así que la arena nunca se queda vacía.
- La velocidad baja al subir la masa, pero toca fondo en torno a un cuarto de la velocidad inicial: en línea recta un blob pequeño siempre escapa de uno grande.
- Los discos verdes con pinchos son inofensivos mientras seas pequeño. Por encima de 260 de masa te cuestan alrededor de un cuarto de todo lo que llevas.
- La masa por encima de 320 se pudre poco a poco, así que un líder que deja de cazar encoge. Tu puntuación es tu masa máxima, no la que tengas al morir.
- Que te engullan termina la partida al instante.
Estrategia y consejos
Deja que los grandes vengan a ti
Un gigante siempre es más lento que tú. En lugar de huir en línea recta en cuanto aparece un punto rojo, sigue comiendo describiendo una curva que se mantenga justo fuera de su alcance. Tú recoges pellets todo el rato mientras él quema su propia masa persiguiéndote, y tras veinte segundos de eso es visiblemente más pequeño que al empezar.
Las partidas mueren en las esquinas
El campo abierto es seguro porque siempre puedes girar. Una esquina te quita dos direcciones de escape y un cazador competente te arrinconará a propósito. Si notas que derivas hacia un borde con algo pesado detrás, cruza pronto por delante de su morro: pasar cerca pero rápido es mucho más seguro que quedar clavado contra la pared.
Escóndete junto a un pincho mientras seas pequeño
Los pinchos solo dañan a blobs por encima de 260 de masa, así que el anillo alrededor de uno es zona segura gratis para cualquiera más pequeño. Cuando te siga un peso pesado, corre directo al disco verde más cercano y orbítalo. Tu perseguidor tendrá que desviarse o pagar un cuarto de su masa por el privilegio.
Cómete al segundo clasificado, no las migas
Los pellets son constantes pero lentos, y por encima de 320 de masa el desgaste se lleva en silencio una parte de cada uno que recoges. Los saltos de verdad vienen de engullir a otro blob, así que en cuanto estés cómodamente a media tabla deja de pastar y lee la clasificación: el blob que tienes justo debajo vale varios cientos de pellets de un solo bocado.
Preguntas frecuentes
¿Por qué no puedo comerme un blob que parece de mi tamaño?
Porque parecer más grande no basta. Necesitas al menos un 14% más de masa y, como el radio crece con la raíz cuadrada de la masa, esa ventaja del 14% son apenas un 7% más de radio: casi invisible. Fíjate en los números del TOP 5 en vez de fiarte de la vista.
¿Por qué de repente voy tan lento?
Porque la velocidad baja cuando sube la masa. Es el trato central del género: crecer te da capacidad de comer y te quita capacidad de escapar. El movimiento toca fondo en torno a un cuarto de la velocidad inicial, así que nunca estás indefenso, pero un blob grande tiene que pensar dos segundos por delante en vez de reaccionar.
¿Me hacen daño los pinchos verdes?
Solo cuando pasas de 260 de masa. Por debajo puedes quedarte encima de uno toda la partida, y por eso son un escondite excelente al principio. Superado el umbral, un pincho se lleva alrededor de un cuarto de tu masa, y la IA los esquiva por el mismo motivo.
Mi masa baja sola, ¿es un fallo?
No. Todo lo que supera 320 de masa se pudre despacio, y cuanto más grande eres más rápido va. Evita que un líder desbocado se vuelva intocable, y es la razón de que tu puntuación se registre como la masa más alta que alcanzaste y no como la masa con la que moriste.
¿Cuántos rivales hay y hacen trampas?
Quince, y no. Leen la misma arena que tú con el mismo radio de visión, huyen de cualquiera que pueda comérselos, apuntan por delante de un objetivo en movimiento en vez de a donde estaba, y cada uno tiene sus propios valores de agresividad y prudencia: por eso algunos te persiguen media arena y otros salen corriendo a la primera señal de peligro.