切塔 3D

真正的 3D 切塔游戏 —— 把握时机切开一层,看两半飞出去

得分0
最高纪录

游戏介绍

切塔 3D 是用 Three.js 和 WebGL 重制的切割大师塔式玩法。一座由真实厚度的板块堆成的塔在你脚下延伸进黑暗,一把沉重的砍刀在当前层上方翻滚着左右扫动,轻点一下便垂直俯冲。刀刃贯穿的瞬间,方块不会凭空消失:它会按照实际切开的宽度裂成两个真正的三维物体,在重力下旋转着弹飞,溅出火花并消失在雾中。每切掉一层,镜头就下降一层,所以长时间的一局读起来是真正在沿塔下行,而不是背景在滚动。没有任何下载:木纹与拉丝钢都是加载时绘制的画布贴图,所有网格都由方块、圆柱、圆锥和球体图元生成,整座塔只用四次实例化绘制调用。

在这些光影之下,是与 2D 切割大师逐个数字一致的同一款游戏。木块可以切开,钢块会把刀震碎,所以每一层都是一道小小的瞄准题:扫动很快,目标很窄,唯一值得要的答案就是木块正中。落在正中 18% 以内是完美,得 50 分;在半个块宽以内是出色,得 25 分;落在木块其他位置是不错,得 10 分。每连续切中三次,倍率就升一级,最高 x5。随着关卡推进,层数从六层增加到十二层,目标宽度从塔宽的 40% 收窄到 11%,而从第三关起,整层还会在你瞄准时左右滑动。

玩法

规则

策略与技巧

盯白线,别盯方块

不错与完美之间在倍率前差 40 分,倍率后差 200 分,而区分它们的只是方块宽度的几个百分点。请盯住中间那条白线而不是整个方块:白线与下落的刀刃对齐的那一刻就是该点的时刻,而在上方较宽的层里这个窗口相当宽裕。

要背扫动,而不是背目标

刀刃按正弦曲线运动,因此在两端最慢、在塔的正中最快。所以靠近左右边缘的目标反而比正中的目标容易得多,因为刀刃会在那里停留。当一个窄块正好落在中间时,请稍微提前点击:那里正是刀刃最快的位置。

劈空和撞钢的代价完全一样

两者都会立刻结束本局,所以并不存在安全放弃这一说。即使没把握也别等下一个来回:扫动会随着关卡加快,下一次机会只会更难而不会更容易。就赌你看得见的那个方块。

在宽的层里攒连击

目标在每座塔的最上方最宽,越往下越窄,所以一关的前两三层是攒倍率最便宜的地方。在第四层就达到 x5,下面每一层困难的层都值五倍——塔顶是投资,不是热身。

滑动层要在折返处切

滑动层同样按正弦曲线运动,和刀刃一样会在行程两端短暂停顿。别在中间去追它。等方块滑到最左或最右、短暂静止的那一刻,在那里下刀。

钢块是墙,不是可以擦边的障碍

方块把整层从边到边铺满,所以木块两侧永远是钢块,中间没有空隙。木块之外没有任何余量:超出木块边缘一点点就是钢块,而不是空气。请把木块的边缘当成悬崖边。

常见问题

这是真 3D,还是看起来像 3D 的 2D?

是真正的 3D。场景通过 Three.js 运行在 WebGL 上,使用透视相机、写入阴影贴图的定向太阳光、照亮当前瞄准层的点光源、吞没塔底的距离雾以及渐变背景。没有任何预渲染图像:每一块板、砍刀以及飞出的两个半块,都是在加载时由方块、圆柱、圆锥和球体图元生成的,被切开的两半是有真实宽度的实体,而不是精灵动画。

完美判定的确切标准是什么?

游戏测量刀刃落点距木块中心有多远,并以该木块半宽为基准换算成比例。落在正中 18% 以内是完美,得 50 分;50% 以内是出色,得 25 分;落在木块其他位置是不错,得 10 分。由于按比例衡量,从百分比看宽块和窄块的完美难度相同,但窄块留给你的实际像素要少得多。

连击倍率是怎么计算的?

每切中一次,连击计数加一。倍率为 1 加上每三点连击一级,上限为五,所以依次是 x1、x1、x1、x2、x2、x2、x3……直到 x5。倍率作用于该次切割的基础分,因此 x5 的完美为 250 分,x1 的不错为 10 分——最好与最差的一刀之间相差二十五倍。

撞到钢块会怎样?

刀刃会伴随红色闪光和强烈的镜头震动被弹出塔外,本局当场结束。钢块不是可以挽回的扣分,正因如此每一层都是真正的判断,而不是可以按节奏乱点的段落。完全落空塔身的一刀也是同样的结果。

需要下载或安装什么吗?

不需要。整个游戏只是一个 ES 模块,它从本站加载 Three.js 的本地副本。没有插件、没有应用商店、也不需要账号,直接在浏览器标签页里运行,页面缓存后还能离线游玩。

浏览器提示无法运行游戏,或者手机上看起来不如电脑细腻。

本游戏需要 WebGL;如果你看到的是提示文字而不是 3D 画面,请升级到较新的 Chrome、Edge、Firefox 或 Safari,或启用硬件加速。在小屏幕上游戏会关闭抗锯齿并把阴影贴图减半,但所有规则、判定阈值和层的构成完全一致,改变的只是绘制预算。若无法使用 WebGL,可以试试本站的 2D 切割大师。